Разработчики Heroes of the Storm опубликовали большую статью, в которой рассказали о грядущих изменениях, что улучшат игру на ранних этапах матчей. Эти изменения касаются строений, лагерей наемников, сфер регенерации, событий на карте и прочих вещей.
Обновление игрового процесса — 2018: придание значимости ранней стадии матча
Как мы и анонсировали на открытии BlizzCon 2017 и в своих «Планах на будущее», с одним из следующих обновлений мы внесем несколько значительных изменений в игру на ранней стадии матча в Heroes of the Storm. Подробности и обоснование изменений, которые затронут Нексус, — в этой статье.
Что меняется и почему
Ранняя стадия матча в Heroes of the Storm обычно разделяется на два этапа: противостояние на линиях и первичные задачи на поле боя. Этап противостояния на линиях подразумевает небольшие стычки, дает возможность игрокам показать свои навыки, обыграть соперника и нанести некоторый урон по строениям. Однако сейчас он заканчивается раньше, чем нам того хотелось бы, а поражение соперника на линии не оказывает особого влияния на исход матча.
Взяв эти соображения за отправную точку, мы вернулись к ходу начальной стадии матча и постарались улучшить ее. Мы пересмотрели подход ко многим ее аспектам и внесли изменения в дизайн строений, сфер регенерации, лагерей наемников, и даже изменили характер появления задач на поле боя, сделав противостояние на линиях более осмысленным на всем протяжении матча.
Строения
Снято ограничение боезапаса строений
Пока что башни, форты и крепости имеют ограниченный боезапас, который медленно восстанавливается. Часто бывает так, что игроки быстро уничтожают волну воинов и отходят, пока их воины атакуют башни и истощают их боезапас. Мы хотели пересмотреть эту механику и побудить вас играть на линии более агрессивно.
Изучив несколько вариантов, мы решили снять ограничение боезапаса башен, фортов и крепостей, а чтобы уравновесить это изменение, уменьшили урон строений по воинам, а урон воинов повысили. Эти изменения подтолкнут игроков нападать вместе со своими воинами, чтобы нанести больше урона вражеским башням.
Удалены отдельно стоящие башни
Мы проанализировали значение строений и выяснили, что отдельно стоящие башни рядом с фортами помогают не так часто, как нам этого хотелось бы. Обычно такие башни вступают в бой слишком поздно, когда другие строения уже разрушены. Отдельно стоящие башни также могут мешать защитникам в критические моменты, позволяя нападающим предугадать их движения и уничтожить их.
Мы решили удалить отдельно стоящие башни, и пока довольны результатом. Более того, мы уже проверили это изменение на новом поле боя «Завод Вольской», которое было выпущено ранее в этом году и не имеет отдельно стоящих башен. Для сохранения баланса между укреплениями и задачами на поле боя мы распределили силу удаленных башен в пользу соседних башен, а также форта или крепости.
Истинное зрение
Такие персонажи, как Абатур и Мурчаль, используют отдельно стоящие башни для защиты от убийц вроде Зератула, способных незаметно подобраться к цели в маскировке. Удаление этих башен сделало таких героев более уязвимыми, однако нам бы хотелось оставить игрокам возможность эффективной защиты своих укреплений. Для этого мы дали фортам и крепостям способность «Истинное зрение», которая уже есть у цитадели, — она обнаруживает замаскированных вражеских героев, если они попали в область поражения строения. Поэтому, хотя число строений уменьшено, защитники могут чувствовать себя немного более уверенно.
Сферы регенерации
Нам нравится, как на игру влияют сферы регенерации, но мы решили и здесь изучить возможность улучшения игрового процесса. Сейчас сферы регенерации поощряют игроков внимательно подходить к стычкам возле воинов, чтобы поддерживать свое здоровье и сдерживать натиск врага на линии. Кроме того, сферы пропадают через некоторое время, если их не подобрать.
Мы слегка изменили поведение сфер регенерации: теперь спустя 3 секунды они становятся нейтральными и в течение еще 3 секунд могут пополнить здоровье игрокам любой из команд. Это заставит вас проявить изобретательность в столкновениях на линии, а умелым игрокам даст возможность восстанавливать в два раза больше маны и здоровья.
События на поле боя
Помимо переосмысления противостояний на линиях, мы хотим игрокам дать больше времени на то, чтобы показать свои навыки и оказать влияние на исход битвы на ранней стадии матча, прежде чем они перейдут к стычкам за выполнение задач. Поэтому мы слегка отложим появление первых задач. Кроме того, мы планируем в большой мере унифицировать время их появления и уведомлять о них раньше, оставляя игрокам больше возможностей для эффективной игры на линиях.
Время появления задач — теперь проще
Множество полей боя дает множество вариантов стратегии и делает игровой процесс динамичнее, но при этом заставляет игроков учитывать множество нюансов при переходе от одного матча к другому. Мы хотим упростить правила и унифицировать время появления задач, чтобы игрокам не приходилось запоминать так много информации.
- Первая задача теперь будет появляться спустя 1 минуту 30 секунд на следующих полях боя:
- Бухта Черносерда
- Бойня на Браксисе
- Драконий край
- На полях боя из списка ниже первая задача будет появляться спустя 3 минуты:
- Вечная битва
- Проклятая лощина
- Сад ужасов
- Призрачные копи
- Оскверненные святилища
- Небесный храм
- Башни Рока
- Ядерный полигон
- Нас устраивает время появление первой задачи на полях боя «Гробница Королевы Пауков» и «Завод Вольской», поэтому для этих полей таймеры не поменяются.
Более раннее уведомление о задаче
Поскольку появление задач станет более однородным, мы решили, что и уведомления о задачах нужно изменить соответственно, а заодно отображать их заранее. Теперь уведомление о задаче на всех полях боя игроки будут получать за 30 секунд, чтобы команды могли скоординировать свои силы, сменить позиции и линии вовремя.
Кроме того, для удобства игроков на мини-карте будет отображаться место появления следующей задачи — на полях боя, где это имеет значение. Это позволит игрокам рассчитывать захват лагерей наемников, выбирать линию для атаки и вообще принимать во внимание положение на всех линиях перед активацией задачи.
Длительность матча
Мы считаем, что оптимальная длительность матча в Heroes of the Storm составляет около 20 минут, поэтому, работая над механикой появления задач, мы обращали на это особое внимание. Внутреннее тестирование и проверка на PTR показали, что время матча не изменилось. Мы продолжим следить за этим показателем и после того, как изменения вступят в силу на общедоступных серверах.
Лагеря наемников
Мы изменили поведение лагерей наемников с целью обеспечить разнообразие тактик и усилить их влияние на исход битвы при их полноценном использовании. Ниже приведены изменения в поведении лагерей рыцарей, «Геллитронов» и осадных великанов. Мы продолжим следить за другими наемниками, чтобы и они оставались эффективными на всех стадиях матчей.
Лагерь рыцарей
Нам показалось, что снятие ограничения боезапаса ослабило рыцарей. Мы хотели бы сохранить их характеристики и назначение, так что мы решили усилить рыцарей с помощью рыцаря-мага — теперь он будет усиливать всех союзников, включая героев, посредством ауры энергетической брони. Это сделает рыцарей более существенной силой при движении по линии вместе с героями.
Лагерь «Геллитронов»
Мы хотим, чтобы «Геллитроны» стали более важной составляющей атаки на линии. Мы изменим их характеристики, а также сделаем, чтобы их автоатаки ослабляли броню противников на несколько секунд. Этот эффект может суммироваться, и игрокам придется осторожнее вести себя в стычках с «Геллитронами» — сражаться с противником, стоя в области поражения этих наемников, может быть очень опасно.
Лагерь осадных великанов
Несмотря на то, что осадные великаны нас в целом устраивали, мы решили сделать их роль более значимой за счет улучшения их автоатак. Когда изменения вступят в силу, игроки смогут уходить от атак осадных гигантов во время захвата их лагеря. Внимательно следя за боем и уклоняясь от атак гигантов, игроки смогут захватить лагерь, не получив урона. На линии это возможно и сейчас, но мы хотим, чтобы это было более очевидным. Мы изменим визуальные эффекты, чтобы игроки понимали, в какой момент нужно уйти из-под удара.
Вносимые нами изменения оказывают существенное влияние на игру в целом, но основа игрового процесса Heroes of the Storm устраивает нас и сейчас. Обновление игрового процесса — 2018 в основном призвано улучшить некоторые моменты игры, которые и так хороши, но могут стать еще лучше, и поэтому мы с радостью ждем ваших отзывов об игре на тестовом сервере.
До встречи в Нексусе![Источник]