Среда, 24 апреля 2024  RSS  Письмо редактору
Среда, 24 апреля 2024  RSS  Письмо редактору
Популярно
Прохождение Crysis
12:23, 12 мая 2013

Прохождение Crysis


Джейк Данн, американский суперсолдат с позывным «Кочевник», в составе небольшой команды ночью высаживается на тропический филиппинский остров Лингшан, куда неделю назад пришла северокорейская армия, выгнала с острова жителей и захватила группу мирных археологов, копающихся в горах. Но когда за дело берется спецсолдат, трепещет злобный зубовный враг, ведь в нашем распоряжении не только оружие и врожденное умение управляться с любой техникой, но и нанокостюм будущего, защищающий от пуль, лечащий, маскирующий, ускоряющий и дающий время от времени силушку богатырскую. Под тропическим солнцем, среди хрупких пальм и хлипких домиков Кочевник сотоварищи устраивают корейцам Вьетнам с легкой примесью «Хищника», чтобы в конце концов добраться до закопавшихся в горе пришельцев раздражительного нрава.

Солдат Джейк

Инопланетянам, напяливающим экзокостюмы такого размера, похоже, не помешала бы помощь психоаналитика.

Игра выглядит почти так же хорошо, как нам обещали. Если сравнивать дикую природу Crysis с видеороликами, которые выдавались разработчиками по капле, видно, что пострадали эффекты освещения. Возможно, игру светотени разработчики упростили, чтобы хоть как-то примирить игру с современным железом и дать владельцам сверхмощных дорогих машин запустить игру на максимальных настройках — пусть даже с невысоким разрешением. Вместе с тем игра неплохо поддается укрощению на более слабых машинах, но… кто же захочет жертвовать ради скорости главной фишкой Crysis — великолепием, буйством графических технологий?

А здесь все как нам обещали: кусты мнутся и гнутся, и пальмы в бою эффектно перерубаются очередями, чтобы с треском медленно рухнуть на усыпанную травинками, камушками и древесным мусором землю. На синем небе висят легкие облачка, в которых лишь пристально вглядывающийся игрок разглядит математическое происхождение.

Красиво здесь солнце, сияющее в окна хижин расширенным динамическим диапазоном. Дома, в свою очередь, четко разделяются на прочные неразрушимые здания и на составленные из досок с шифером хижины. Последние складываются от малейшего случившегося рядом взрыва. Да, на этом острове надо тщательно присматриваться к материалам, прежде чем прятаться за сараем или заборчиком. Можно и доской по голове схлопотать. С деревьями та же история — пальмы непрочны (трава и есть трава), но лиственные деревья дают хорошую защиту.

Когда падающие пальмы, летающие вокруг бочки, доски и многометровые кабельные катушки могут в любую секунду поменять топографию поля боя, нелегко приходится даже игроку — долго я не забуду момент, когда стены сарайчика, в котором я прятался, от взрыва гранаты плавно «распустились» деревянным цветочком, открывая Кочевника взорам злющих кровожадных корейцев.

Искусственному интеллекту в таких условиях приходится и вовсе несладко, но, к чести программистов Crytek, с задачей ориентирования на пересеченной местности солдаты виртуальной КНДР худо-бедно справляются. Со всем остальным дела обстоят не так хорошо — ИИ в игре иногда впадает в тактический маразм, частенько бегает прямо на автоматные очереди и вообще не слишком грамотно бьется, сильно проигрывая бойцам из Half-Life 2.

Села батарейка
Отсутствие тактического мышления с лихвой компенсируется меткостью. Каждая очередь натренированного «искусственного корейца» летит точно в цель, а здоровье здесь сносится под ноль очень быстро, и броня нанокостюма помогает «поймать» в себя лишь две-три пули, прежде чем сядет батарейка.
«Глаза бы мои на вас не смотрели!» К середине игры герой и корейские солдаты будут сидеть друг у друга в печенках.

Красив черный нанокостюм, эффектен силуэт его электронных мышц, но с энергетическим кризисом определенно надо что-то делать. Показанные во вступительном видеоролике чудеса прочности, скорости и силы в игре малореальны, так как заряда костюма хватает или на компенсацию нескольких попаданий, или на пять-шесть секунд скорости, или на три-четыре силовых удара, прыжка или броска — или на считанные секунды маскировки при движении (стоять на месте под маскировкой можно дольше, но смысла в этом особого нет, тем более что вблизи враг прекрасно замечает героя).

С севшими батарейками костюм бесполезен, а перезаряжается заново он лишь в то время, когда герой не пользуется сверхспособностями и в него не летят пули с гранатами. Ясно, что разработчики не хотели случайно сделать игру слишком легкой, но драконовские ограничения привели к тому, что реально полезна в игре лишь функция маскировки. Короткими перебежками, от пенька до пенька, герой преодолевает пространство. Спрятаться, перезарядиться, спрятаться, перезарядиться — и так десять раз под голосовой комментарий: «Maximum stealth… Maximum armor…» Не так мы себе представляли будни суперсолдата в суперкостюме, совсем не так.

Многообещающая рассыпанная по острову техника тоже часто внушает ложные надежды. Неплохо иногда сесть во внедорожник или грузовичок с пулеметом и издали выкосить защитников блокпоста, но перемещаться на хрупких машинах по дорогам не просто опасно (любая встреча с противником может стать последней), но и банально неудобно. В паре мест действительно можно срезать угол-другой на катере или машине, но в тех случаях, когда вам прямо говорят, что стоит воспользоваться техникой, к предложению разработчиков стоит отнестись скептически.

Все это — действительно мелкие проблемы с балансом… но это все равно проблемы. Взять, например, ракетомет с тремя ракетами. С собой можно унести лишь одну «трубу», и, пока не расстреляешь все три заряда, пополнить запас нельзя — только подобрать новый ракетомет. Когда игрока вынуждают выстрелить в небо, чтобы пополнить боезапас — это не реализм, а именно непродуманность. Казалось бы, мелочь, но в отдельных местах это оружие разбросано так щедро, что игроку удобнее каждый раз возвращаться (иногда на машине) за половину уровня, чтобы подобрать новую «трубу». И так несколько раз.

Второй шанс на первое впечатление

Этот парень в желтом засветился в самых первых материалах по игре. В игре он эпизодический персонаж, но мы теперь знаем его фамилию — Коллинз.

Так же своеобразно подается игровой сюжет. В стандартном боевике-блокбастере (Doom 3, Half-Life) принято демонстрировать сюжетные сцены в начале — разработчики плавно вводят игрока в курс дела, заканчивая сравнительно долгий вводный режим «каскадным резонансом», также известным как «большой бадабум». Так игрок одновременно осваивает управление, получает первые сведения о мире, проникается его духом и обзаводится мотивацией.

В Crysis все ровным счетом наоборот — с самого начала героя запаковывают в костюм и буквально пинком выбрасывают на остров, где всю его группу уже поджидает Корейская Народная Армия и летающие инопланетные спруты, сильно напоминающие боевые машины Матрицы. И там, среди красивых пальм и верещащих корейцев, наш Кочевник проходит задание за заданием по одной простой схеме — бежит к очередной точке на карте, разбираясь по пути с патрулями, и в очередном лагере с риском для жизни добывает информацию или выключает рубильник глушителя, мешающего армии США овладеть островом.

В первый раз это свежо и интересно. Во второй раз возникают сомнения, а в третий — вопросы: доколе? Разработчики гоняют игрока по обширным уровням, занимаясь самолюбованием, — им есть чем похвастаться, но игровой процесс быстро наскучивает. И пальмы уже не радуют, и каждого корейского солдата уже знаешь в лицо как родного, и патрули уже хочется втихую обойти по краю уровня, «по стенке».

Лишь к середине игры сюжет плавно начинает оживать, выдавая порой странности вроде такого задания: захватить и полностью очистить от врагов корейский крейсер, с тем чтобы (следите за изгибами мысли сценаристов) нажать на крейсере кнопку и отключить его защиту, дабы авиация США могла разбомбить этот крейсер вдребезги пополам. Постепенно игровой процесс раскручивается пружиной — игрока сажают в непривычно хрупкий танк, потом дают возможность заглянуть в инопланетный корабль, о котором мы столько слышали, отправляют в бой на летательных аппаратах. На этом месте в игре пропадает почти вся нелинейность, и скрипты хватают героя за шкирку, но вот чудо — игровой процесс немного расцветает и действительно становится разнообразнее. Но такие сюжетные рельсы определенно лучше, чем бессмысленная свобода в джунглях.
Теплым вечером / Затаились во тьме под горой / Морозные бури.

А потом героя судьба забрасывает на авианосец, и здесь в игре вдруг откуда-то появляется новое качество. Персонажи обретают глубину, и Crysis внезапно выдает все, что нужно для боевика высшего класса, — отличный сюжет, мотивацию, атмосферу, «каскадный резонанс». Вот только происходит это уже под занавес, когда уже пройдены бесконечные ряды пальм, и первое впечатление об игре составлено по тоскливой беготне между полевыми лагерями бочечно-затычечной корейской армии. И когда игра заканчивается, даже оборванный на полуслове сюжет с заделом на продолжение уже не особенно трогает.

Сам по себе сюжет в меру банален — в хорошем смысле. Герои, ситуации и типажи узнаются без труда. Есть и свой статист, «третий труп слева», и свисающие с деревьев истерзанные неизвестно кем тела. Есть симпатичная девушка-археолог, местная Аликс Вэнс. Корейцами командует, конечно же, злобный генерал, типичный злодей азиатской наружности, напоминающий актера Кери-Хироюки Тагава. Не обойдется и без пожилого раздражительного генерала, сторонника жестких мер. И, конечно же, обнаружится майор, называющий солдат «сынок» и храбро отвлекающий на себя внимание огромных шагающих марсианских машин. Ну, не совсем марсианских, конечно…

От пафоса некоторых диалогов («Бросьте меня, спасайтесь!» — «Мы своих не бросим!») закрадывается подозрение, что сценаристы не столько целились на специфическую аудиторию, сколько втихую слегка посмеивались над штампами патриотического американского кино. Жаль, но все, что в сюжете есть интересного, талантливого и… живого, — появляется лишь в конце игры.

Crysis делали талантливые и увлеченные люди, иначе бы не было этих солнечных джунглей, пугливых крабов и мечтательных черепах. Не запомнилась бы мокрая палуба авианосца и струи дождя, стекающие по матовому боку палубных истребителей. Но одной лишь графикой проект не вытянуть. Провисания сюжета, недоработки и обильные проблемы с балансом преследуют Crysis. Все, что разработчикам в нем удалось сделать на «отлично», — это пальмы и золотой песок.


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 OFgame.ru
Дизайн и поддержка: GoodwinPress.ru